Teoría del aprendizaje · 37 marcos

Teorías del aprendizaje
Guía de referencia visual

Las teorías y modelos más importantes organizados por corriente, cada uno con imagen, pensadores, conceptos clave, mecánica del aprendizaje y aplicación en DI. Seleccioná hasta 4 para compararlas.

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Conductismo

2 teorías · 1890s – 1950s
Conductismo
Conductismo 1890s – 1950s

Conductismo

Pavlov · Watson · Thorndike · Skinner

El comportamiento cambia cuando cambian sus consecuencias.

RefuerzoCondicionamientoEstímulo–respuestaExtinciónMoldeamiento
Mecánica del aprendizaje
  • El aprendizaje es un cambio observable producido por la asociación repetida de estímulo y respuesta.
  • El refuerzo aumenta la probabilidad de repetición; la extinción la reduce gradualmente.
  • La mente es una "caja negra": solo el comportamiento observable importa al diseñador.
Aplicación en DI
  • Feedback inmediato en quizzes y ejercicios de práctica procedimental.
  • Gamificación con puntos, badges y refuerzo positivo calibrado.
  • Shaping progresivo para construir habilidades complejas paso a paso.
Instrucción Programada (Skinner)
Conductismo 1950s

Instrucción Programada (Skinner)

B.F. Skinner

El aprendizaje puede ser diseñado paso a paso si cada respuesta correcta recibe refuerzo inmediato.

FramesRespuesta activaRefuerzo inmediatoSecuencia linealCriterio de dominio
Mecánica del aprendizaje
  • El contenido se divide en "frames": unidades mínimas con una pregunta y feedback inmediato.
  • El aprendiz avanza solo al responder correctamente; el error activa corrección antes de continuar.
  • La secuencia está diseñada para minimizar errores: gradual, sin saltos de dificultad.
Aplicación en DI
  • Antecedente directo del e-learning ramificado y los sistemas de tutoría adaptativa.
  • Ejercicios de práctica procedimental con feedback correctivo inmediato por ítem.
  • Mastery learning: no avanzar de módulo sin alcanzar un criterio de dominio mínimo.

Cognitivismo

8 teorías · 1880s – 2000s
Taxonomía de Bloom
Cognitivismo 1956 · rev. 2001

Taxonomía de Bloom

Benjamin Bloom · Lorin Anderson

No se puede evaluar lo que no se especificó como objetivo.

RecordarComprenderAplicarAnalizarEvaluarCrear
Mecánica del aprendizaje
  • El pensamiento ocurre en 6 niveles cognitivos progresivos.
  • Los niveles superiores requieren dominar los inferiores primero.
  • Crear es el nivel más complejo; Recordar, el más básico.
Aplicación en DI
  • Escribir objetivos con verbos del nivel cognitivo correcto.
  • Alinear actividades y evaluaciones al mismo nivel que el objetivo.
  • Escalar de niveles inferiores a superiores en el diseño del curso.
Condiciones de Aprendizaje (Gagné)
Cognitivismo 1965

Condiciones de Aprendizaje (Gagné)

Robert Gagné

La instrucción efectiva activa nueve procesos cognitivos en el orden correcto.

9 eventos de instrucción5 tipos de resultadosCondiciones internasCondiciones externas
Mecánica del aprendizaje
  • 9 eventos activan las condiciones internas del aprendizaje en secuencia.
  • Distintos tipos de resultado (habilidad, actitud, información) requieren condiciones distintas.
  • Sin activación del conocimiento previo, el nuevo conocimiento no se ancla.
Aplicación en DI
  • Estructurar cada lección con los 9 eventos como checklist de diseño.
  • Diferenciar el diseño según el tipo de resultado esperado.
  • Los eventos 1 y 2 (atención + objetivo) son los más omitidos en la práctica.
Teoría de la Carga Cognitiva
Cognitivismo 1988

Teoría de la Carga Cognitiva

John Sweller

La memoria de trabajo es el cuello de botella: diseña para ella, no contra ella.

Carga intrínsecaCarga extrínsecaCarga germanaMemoria de trabajoChunking
Mecánica del aprendizaje
  • La memoria de trabajo procesa ~4 elementos simultáneamente.
  • La carga extrínseca (mal diseño) consume recursos cognitivos sin producir aprendizaje.
  • Los esquemas en memoria a largo plazo reducen la carga al automatizar el procesamiento.
Aplicación en DI
  • Chunking: dividir contenido complejo en partes menores y secuenciadas.
  • Eliminar texto escrito redundante en slides con narración (efecto redundancia).
  • Usar ejemplos resueltos antes de la práctica independiente.
Teoría Cognitiva Multimedia (Mayer)
Cognitivismo 2001

Teoría Cognitiva Multimedia (Mayer)

Richard Mayer

Imagen + narración > imagen + texto escrito.

Doble canalCoherenciaSeñalizaciónRedundanciaContigüidadModalidad
Mecánica del aprendizaje
  • Imagen + palabras habladas se procesan por canales separados (visual y auditivo).
  • El texto escrito compite con el canal visual, sobrecargándolo.
  • El aprendizaje ocurre cuando ambos canales están activos y equilibrados.
Aplicación en DI
  • Diseñar slides con imagen + narración, sin texto escrito redundante.
  • Eliminar elementos decorativos que no añaden información (principio coherencia).
  • Sincronizar narración y visual en el mismo momento (contigüidad temporal).
Curva del olvido y repetición espaciada
Cognitivismo 1885 · aplicado 1990s+

Curva del olvido y repetición espaciada

Hermann Ebbinghaus · Piotr Wozniak

Sin repetición espaciada, el 70% de lo aprendido se pierde en 24 horas.

Curva del olvidoEfecto de espaciadoRetrieval practiceEfecto de prueba
Mecánica del aprendizaje
  • La memoria decae exponencialmente sin refuerzo (70% perdido en 24 horas).
  • Los repasos espaciados reconstruyen la huella de memoria con cada repetición.
  • El recuerdo activo (retrieval practice) es más efectivo que la re-lectura pasiva.
Aplicación en DI
  • Microlearning de refuerzo enviado a los 3–7–30 días post-curso.
  • Quizzes espaciados que fuerzan el recuerdo activo, no el reconocimiento.
  • Diseñar para la transferencia a largo plazo, no solo para el test inmediato.
Teoría de la Gestalt
Cognitivismo 1910s

Teoría de la Gestalt

Wertheimer · Koffka · Köhler

El cerebro ve el todo antes que las partes: diseña en consecuencia.

ProximidadSimilitudContinuidadCierreFigura-fondoPregnancia
Mecánica del aprendizaje
  • El cerebro percibe totalidades antes que partes individuales.
  • Agrupa elementos por proximidad, similitud y continuidad automáticamente.
  • Pregnancia: preferimos la interpretación más simple y simétrica posible.
Aplicación en DI
  • Agrupar visualmente información relacionada para indicar relación conceptual.
  • Usar espacio en blanco para separar conceptos distintos (figura-fondo).
  • Diseñar jerarquía visual que guíe la atención hacia lo más importante.
Metacognición (Flavell)
Cognitivismo 1976

Metacognición (Flavell)

John Flavell · Ann Brown

Aprender a aprender es una habilidad que se puede enseñar y diseñar.

Conocimiento metacognitivoRegulaciónMonitoreoPlanificaciónAutoevaluación
Mecánica del aprendizaje
  • La metacognición es el conocimiento y control sobre los propios procesos cognitivos.
  • Dos dimensiones: conocimiento metacognitivo (saber qué estrategias existen) y regulación metacognitiva (usarlas en tiempo real).
  • Los aprendices con alta metacognición planifican, monitorean y evalúan su propio aprendizaje sin que se lo pidan.
Aplicación en DI
  • Incluir reflexión explícita ("¿qué estrategia usaste?", "¿dónde te trabaste?") como parte del diseño.
  • Enseñar estrategias de aprendizaje, no solo contenido: cómo estudiar, cómo organizarse.
  • Base del self-regulated learning: un objetivo de formación cada vez más demandado en empresas.
Taxonomía de Marzano
Cognitivismo 2000

Taxonomía de Marzano

Robert Marzano · John Kendall

Si el aprendiz decide que no vale la pena aprender, ninguna pedagogía lo rescata.

Sistema cognitivoSistema metacognitivoSelf-system6 nivelesMotivación como entrada
Mecánica del aprendizaje
  • El aprendizaje comienza en el self-system: ¿vale la pena aprender esto?
  • Si decide que sí, el sistema metacognitivo define metas y monitorea el proceso.
  • Solo entonces el sistema cognitivo procesa la información en 6 niveles.
Aplicación en DI
  • Diseñar objetivos con dimensiones motivacionales y metacognitivas, no solo cognitivas.
  • Alternativa más completa que Bloom para liderazgo y pensamiento crítico complejo.
  • Agrega motivación y autorregulación como variables de diseño.

Constructivismo y aprendizaje social

8 teorías · 1920s – 1996
Constructivismo de Piaget
Constructivismo y aprendizaje social 1920s – 1970s

Constructivismo de Piaget

Jean Piaget

El aprendizaje no es recibir información: es transformar los esquemas que ya tienes.

EsquemasAsimilaciónAcomodaciónEquilibraciónConflicto cognitivo
Mecánica del aprendizaje
  • Nueva información genera desequilibrio en los esquemas existentes.
  • El aprendiz los adapta (acomodación) o integra la nueva información (asimilación).
  • El conflicto cognitivo deliberado es el motor del aprendizaje profundo.
Aplicación en DI
  • Activar conocimiento previo antes de introducir contenido nuevo.
  • Diseñar conflictos cognitivos: situaciones que el esquema actual no puede resolver.
  • Secuenciar desde lo concreto hacia lo abstracto y lo simple hacia lo complejo.
Constructivismo (visión general)
Constructivismo y aprendizaje social 1930s – hoy

Constructivismo (visión general)

Piaget · Vygotsky · Bruner · Dewey

Enseñar no es transmitir: es crear condiciones para que el aprendiz construya.

Aprendizaje activoConstrucción de significadoAprendizaje situadoAndamiaje
Mecánica del aprendizaje
  • El conocimiento no se transmite: el aprendiz lo construye activamente.
  • El significado emerge al relacionar la nueva información con la experiencia previa.
  • El contexto y la autenticidad de las tareas son centrales para la comprensión.
Aplicación en DI
  • Proyectos y resolución de problemas reales como eje del diseño.
  • Minimizar instrucción directa pasiva a favor de la construcción activa.
  • Andamiaje decreciente: soporte inicial que se retira conforme aumenta la autonomía.
Teoría Sociocultural (Vygotsky)
Constructivismo y aprendizaje social 1930s

Teoría Sociocultural (Vygotsky)

Lev Vygotsky

El aprendizaje que importa ocurre en la brecha entre lo que puedes solo y con ayuda.

ZDPAndamiajeAprendizaje mediadoHerramientas culturales
Mecánica del aprendizaje
  • El aprendizaje más efectivo ocurre en la ZDP: entre lo que se puede solo y con ayuda.
  • La interacción social es el motor del desarrollo cognitivo, no solo un apoyo.
  • El andamiaje experto permite alcanzar lo que solo no es posible aún.
Aplicación en DI
  • Calibrar el nivel de desafío a la ZDP de cada aprendiz o grupo.
  • Aprendizaje colaborativo y peer learning estructurado como estrategia central.
  • Andamiaje que se retira progresivamente conforme aumenta la autonomía.
Aprendizaje Social (Bandura)
Constructivismo y aprendizaje social 1977

Aprendizaje Social (Bandura)

Albert Bandura

Ver a alguien hacerlo bien —y creer que tú también puedes— es tan poderoso como practicar.

ModeladoAutoeficaciaAprendizaje observacionalRefuerzo vicario
Mecánica del aprendizaje
  • Las personas aprenden observando a otros sin necesidad de experiencia directa.
  • La autoeficacia — creencia en la propia capacidad — determina persistencia y esfuerzo.
  • El refuerzo vicario: ver a otros recibir consecuencias también modifica la conducta propia.
Aplicación en DI
  • Videos de expertos como modelos: demostración explícita del comportamiento objetivo.
  • Diseñar victorias tempranas que construyan autoeficacia antes de tareas difíciles.
  • Testimonios de pares en contextos similares al del aprendiz.
Ciclo Experiencial (Kolb)
Constructivismo y aprendizaje social 1984

Ciclo Experiencial (Kolb)

David Kolb

La experiencia sin reflexión no produce aprendizaje: solo produce más experiencia.

Experiencia concretaObservación reflexivaConceptualización abstractaExperimentación activa
Mecánica del aprendizaje
  • El aprendizaje es un ciclo continuo: experiencia → reflexión → teoría → acción.
  • La reflexión sobre la experiencia es el paso más frecuentemente omitido.
  • Las personas tienen preferencia por distintas etapas del ciclo (4 estilos).
Aplicación en DI
  • Diseñar actividades que completen el ciclo completo, no solo una etapa.
  • Incluir reflexión post-ejercicio antes de presentar el marco teórico.
  • Variar formatos para atender distintos estilos (hacedor, reflexivo, teórico, pragmático).
Aprendizaje situado (Lave & Wenger)
Constructivismo y aprendizaje social 1991

Aprendizaje situado (Lave & Wenger)

Jean Lave · Etienne Wenger

El conocimiento no existe separado del contexto en que se usa.

Aprendizaje situadoComunidades de prácticaParticipación periférica legítimaContexto auténtico
Mecánica del aprendizaje
  • El conocimiento es inseparable del contexto: aprender algo fuera de su contexto de uso produce conocimiento inerte.
  • Las comunidades de práctica (CoP) son el vehículo natural del aprendizaje situado.
  • La participación periférica legítima: los novatos aprenden observando y participando gradualmente en la práctica real.
Aplicación en DI
  • Diseñar prácticas en el contexto real o simulado de aplicación, no en aulas abstractas.
  • Comunidades de práctica internas como estructura de aprendizaje continuo, no como accesorio.
  • Job aids y recursos justo-a-tiempo: el contexto de uso es el aula.
Aprendizaje cognitivo (Collins, Brown)
Constructivismo y aprendizaje social 1989

Aprendizaje cognitivo (Collins, Brown)

Allan Collins · John Seely Brown · Susan Newman

El experto hace visible lo que normalmente hace en su cabeza.

Modelado cognitivoCoachingScaffoldingArticulaciónReflexiónExploración
Mecánica del aprendizaje
  • Adapta el aprendizaje de oficio tradicional (artesano–aprendiz) a habilidades cognitivas complejas.
  • El experto hace explícito su proceso mental mientras ejecuta — "pensar en voz alta".
  • 6 métodos: modelado → coaching → scaffolding → articulación → reflexión → exploración.
Aplicación en DI
  • Videos de expertos verbalizando su razonamiento, no solo demostrando el resultado.
  • Sesiones de think-aloud estructuradas en mentoring y shadowing.
  • Debriefs donde el aprendiz articula su propio proceso, no solo la respuesta correcta.
Aprendizaje basado en problemas (ABP)
Constructivismo y aprendizaje social 1960s · generalizado 1990s

Aprendizaje basado en problemas (ABP)

Howard Barrows (McMaster University)

El problema genera la necesidad de aprender mejor que cualquier objetivo de aprendizaje.

Problema auténticoAprendizaje autodirigidoColaboraciónMetacognición
Mecánica del aprendizaje
  • El problema auténtico genera la necesidad de aprender (no al revés).
  • Los aprendices construyen conocimiento intentando resolver antes de recibir instrucción.
  • La metacognición y el aprendizaje autodirigido son resultados implícitos del método.
Aplicación en DI
  • Escenarios que comienzan con un caso real, no con objetivos de aprendizaje.
  • Facilitar en lugar de instruir: el diseñador es guía, no fuente de conocimiento.
  • Debriefs estructurados que extraigan los principios transferibles del caso.

Motivación y autonomía

6 teorías · 1968 – 2000
Andragogía (Knowles)
Motivación y autonomía 1968

Andragogía (Knowles)

Malcolm Knowles

Los adultos necesitan saber el por qué antes de poder aprender el cómo.

Necesidad de saberAutoconceptoExperiencia previaOrientación prácticaMotivación intrínseca
Mecánica del aprendizaje
  • Los adultos necesitan saber el por qué antes de comprometerse con el cómo.
  • La experiencia previa es recurso, no obstáculo: ignorarla genera resistencia.
  • La motivación del adulto es interna (relevancia, aplicación inmediata) más que externa.
Aplicación en DI
  • Explicar el "por qué" antes de cualquier instrucción directa.
  • Dar opciones de ruta y ritmo para satisfacer la necesidad de autodirección.
  • Conectar cada contenido a una aplicación laboral concreta e inmediata.
Teoría de la Autodeterminación (SDT)
Motivación y autonomía 1985

Teoría de la Autodeterminación (SDT)

Edward Deci · Richard Ryan

La motivación intrínseca no se puede forzar, pero sí se puede diseñar para ella.

AutonomíaCompetenciaConexiónMotivación intrínsecaNecesidades básicas
Mecánica del aprendizaje
  • La motivación intrínseca requiere satisfacer 3 necesidades: autonomía, competencia, conexión.
  • Las recompensas externas controlantes minan la motivación intrínseca a largo plazo.
  • La competencia percibida — sentir que se progresa — es el driver más potente.
Aplicación en DI
  • Dar autonomía de elección: orden, formato, ritmo o tema dentro de límites.
  • Calibrar dificultad para que el aprendiz sienta competencia, no frustración.
  • Comunidades de práctica que satisfagan la necesidad de conexión y pertenencia.
Modelo ARCS (Keller)
Motivación y autonomía 1987

Modelo ARCS (Keller)

John Keller

La motivación para aprender tiene cuatro palancas que el DI puede activar.

AtenciónRelevanciaConfianzaSatisfacciónMotivación diseñable
Mecánica del aprendizaje
  • La motivación tiene 4 componentes diseñables: Atención, Relevancia, Confianza, Satisfacción.
  • Cada componente puede deteriorarse si no se mantiene activo a lo largo del curso.
  • La satisfacción al final es tan importante como captar la atención al principio.
Aplicación en DI
  • Usar ARCS como checklist de motivación en cada módulo del diseño.
  • En el onboarding: captar atención (A) y establecer relevancia (R) antes de cualquier contenido.
  • Cerrar con satisfacción visible: logros concretos, reconocimiento, aplicación real.
Aprendizaje Socioemocional (ASE)
Motivación y autonomía 1994

Aprendizaje Socioemocional (ASE)

Goleman · Weissberg · CASEL

Lo que se siente se recuerda: las emociones no son ruido en el aprendizaje, son señal.

AutoconcienciaAutorregulaciónConciencia socialHabilidades relacionales
Mecánica del aprendizaje
  • Las emociones modulan directamente la codificación y la retención.
  • Lo que genera emoción se recuerda más y se transfiere mejor.
  • Las habilidades socioemocionales son aprendibles y mejoran el desempeño laboral.
Aplicación en DI
  • Integrar reflexión emocional en actividades, no solo reflexión cognitiva.
  • Diseñar escenarios con dilemas interpersonales reales para activar la dimensión emocional.
  • Feedback que valida el proceso y el esfuerzo, no solo el resultado final.
Heutagogía
Motivación y autonomía 2000

Heutagogía

Stewart Hase · Chris Kenyon

El aprendiz más avanzado no necesita que le digan qué aprender.

Aprendizaje autodeterminadoDouble-loop learningCapacidad vs. competenciaNo linealidad
Mecánica del aprendizaje
  • El aprendiz define sus propias metas, vías y métodos de evaluación.
  • La capacidad de aprender a aprender supera en valor a la competencia específica.
  • Double-loop learning: el aprendiz cuestiona sus propios supuestos, no solo sus errores.
Aplicación en DI
  • Proyectos abiertos sin objetivos predefinidos por el diseñador.
  • Contratos de aprendizaje que el aprendiz negocia y diseña activamente.
  • Ideal para líderes senior, desarrollo ejecutivo y programas de innovación.
Storytelling en DI
Motivación y autonomía Aplicado 2000s+

Storytelling en DI

Clark Quinn · Cathy Moore · Will Thalheimer

Una historia bien contada llega a donde un objetivo de aprendizaje no puede.

Arco narrativoEscenarios ramificadosIdentificación con personajeEmoción–memoria
Mecánica del aprendizaje
  • Las historias activan más regiones cerebrales que la información directa (neural coupling).
  • La emoción generada por la narrativa ancla el recuerdo y facilita la transferencia.
  • La identificación con el personaje baja la resistencia al cambio de actitud.
Aplicación en DI
  • Escenarios con personajes realistas y dilemas auténticos del contexto laboral.
  • Abrir módulos con un conflicto narrativo antes de presentar el contenido.
  • Escenarios ramificados para decisiones complejas con consecuencias reales.

Modelos de diseño instruccional

13 modelos · 1959 – 2012
Modelo ADDIE
Modelos de diseño instruccional ~1975

Modelo ADDIE

Florida State University (US Army)

Todos los proyectos de DI siguen las cinco fases, aunque no las llamen así.

AnálisisDiseñoDesarrolloImplementaciónEvaluación
Mecánica del aprendizaje
  • 5 fases secuenciales (o iterativas): Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación.
  • Reduce el riesgo de errores costosos al sistematizar antes del desarrollo.
  • La fase de Análisis es la más crítica y la más frecuentemente omitida.
Aplicación en DI
  • Marco de gestión de proyectos DI: define entregables y secuencia de trabajo.
  • Más efectivo con revisiones iterativas entre fases para evitar el efecto cascada.
  • Adecuado para proyectos de alta inversión donde los errores tardíos son muy costosos.
Modelo SAM
Modelos de diseño instruccional 2012

Modelo SAM

Michael Allen

El prototipo más burdo con feedback real supera al diseño perfecto sin testear.

Prototipado rápidoIteraciónCiclos cortosFeedback tempranoSAM1 / SAM2
Mecánica del aprendizaje
  • Ciclos iterativos cortos: prototipar → obtener feedback → mejorar.
  • Reduce el riesgo de invertir mucho en la dirección equivocada antes de validar.
  • SAM1 (proyectos simples) y SAM2 (proyectos complejos con equipo dedicado).
Aplicación en DI
  • Proyectos con plazos ajustados y stakeholders que necesitan ver progreso rápido.
  • Prototipo funcional mínimo antes de producción: "feo pero funcional primero".
  • Equipos que trabajan en metodologías ágiles o no pueden esperar al análisis completo.
Principios de Merrill
Modelos de diseño instruccional 2002

Principios de Merrill

M. David Merrill

La instrucción que no resuelve un problema real no es instrucción: es información.

Problema realActivaciónDemostraciónAplicaciónIntegración
Mecánica del aprendizaje
  • La instrucción más efectiva parte siempre de un problema del mundo real.
  • El ciclo completo: activar conocimiento previo → demostrar → practicar → transferir.
  • Sin práctica con feedback, la demostración no produce aprendizaje transferible.
Aplicación en DI
  • Evaluar cualquier diseño contra los 5 principios como checklist de calidad.
  • Rediseñar cursos que solo informan sin activar conocimiento previo ni proporcionar práctica.
  • Garantizar que cada módulo incluye aplicación real, no solo evaluación de reconocimiento.
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)
Modelos de diseño instruccional 1990s (CAST)

Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)

David Rose · Anne Meyer · CAST

Diseñar para la excepción mejora la experiencia para todos.

Representación múltipleExpresión múltipleCompromiso múltipleVariabilidad humana
Mecánica del aprendizaje
  • La variabilidad humana en el aprendizaje es la norma, no la excepción.
  • Diseñar para la excepción mejora la experiencia para todos (curb cut effect).
  • 3 redes: reconocimiento (el qué), estratégica (el cómo), afectiva (el por qué).
Aplicación en DI
  • Múltiples medios de representación: texto + audio + video para todo contenido.
  • Opciones de expresión variadas: no solo texto escrito como forma de evaluación.
  • Eliminar barreras desde el principio, no adaptarlas a posteriori.
Action Mapping (Cathy Moore)
Modelos de diseño instruccional 2008

Action Mapping (Cathy Moore)

Cathy Moore

Si no cambia un comportamiento, no es un problema de formación.

Business goalComportamientos necesariosPráctica realistaInformación mínima
Mecánica del aprendizaje
  • Partir de la meta de negocio y trabajar hacia atrás: ¿qué comportamientos deben cambiar?
  • La formación es una de varias soluciones posibles, no la respuesta automática.
  • "Need to know" vs. "nice to know": la información mínima para soportar la práctica.
Aplicación en DI
  • Eliminar info-dumping identificando qué información soporta el comportamiento directamente.
  • Facilitar buy-in de stakeholders mostrando el vínculo con resultados de negocio.
  • Diseñar práctica realista primero; el contenido existe para soportarla, no al revés.
Alineamiento constructivo (Biggs)
Modelos de diseño instruccional 1996

Alineamiento constructivo (Biggs)

John Biggs

Si evaluás recuerdo pero pedís aplicación, obtenés aprendices que memorizan sin entender.

ILOsObjetivos alineadosActividades coherentesEvaluación alineadaSOLO taxonomy
Mecánica del aprendizaje
  • El aprendizaje profundo requiere coherencia entre objetivos, actividades y evaluación.
  • Si la evaluación mide recuerdo pero el objetivo pide aplicación, el aprendiz aprende para el examen.
  • SOLO taxonomy: evalúa el nivel de comprensión de forma más granular que Bloom.
Aplicación en DI
  • Auditar el alineamiento de cada módulo: ¿el examen mide lo que el objetivo pide?
  • Detectar desconexiones entre lo que se enseña, practica y evalúa.
  • Herramienta directa de QA pedagógico antes de publicar un curso.
Modelo Kirkpatrick
Modelos de diseño instruccional 1959 · rev. 1994

Modelo Kirkpatrick

Donald Kirkpatrick · James Kirkpatrick

Medir satisfacción es fácil; medir transferencia es lo que importa.

ReacciónAprendizajeComportamientoResultados4 niveles
Mecánica del aprendizaje
  • 4 niveles: Reacción → Aprendizaje → Comportamiento → Resultados.
  • Cada nivel informa al siguiente: sin comportamiento, los resultados no cambian.
  • La mayoría mide solo nivel 1 (satisfacción), que no predice transferencia.
Aplicación en DI
  • Definir indicadores de nivel 3 y 4 con stakeholders antes de diseñar el contenido.
  • Diseñar la estrategia de evaluación de impacto antes de desarrollar el curso.
  • Medir nivel 3 (comportamiento en el trabajo) a los 30-90 días post-formación.
Modelo 70:20:10
Modelos de diseño instruccional 1988 · popularizado 2000s

Modelo 70:20:10

McCall · Lombardo · Eichinger (CCL)

El 90% del aprendizaje que impacta el desempeño no ocurre en el aula.

70% experiencia laboral20% relaciones10% formación formalEcosistema
Mecánica del aprendizaje
  • 70% del aprendizaje significativo ocurre en la experiencia laboral (doing).
  • 20% en interacciones y relaciones (feedback, coaching, shadowing).
  • 10% en formación formal (cursos, programas estructurados).
Aplicación en DI
  • Diseñar ecosistemas de aprendizaje completos, no solo el 10% formal.
  • Integrar OJT, coaching, comunidades de práctica y recursos justo-a-tiempo.
  • Reducir horas de aula y aumentar soporte al aprendizaje en el momento de necesidad.
TPACK
Modelos de diseño instruccional 2006

TPACK

Punya Mishra · Matthew Koehler

La tecnología educativa funciona cuando pedagogía, contenido y herramienta se diseñan juntos.

TKPKCKTPACKIntegración tecnológica
Mecánica del aprendizaje
  • El uso efectivo de tecnología requiere integrar TK + PK + CK simultáneamente.
  • Ninguno de los tres funciona en aislamiento para producir aprendizaje efectivo.
  • TPACK emerge de la intersección: la tecnología correcta para el contenido y la pedagogía específicos.
Aplicación en DI
  • Evaluar herramientas según cómo potencian la pedagogía del contenido específico.
  • Evitar adoptar tecnología por modas sin análisis de su valor pedagógico.
  • Útil para evaluar si una herramienta IA/EdTech realmente mejora el proceso de aprendizaje.
Conectivismo (Siemens)
Modelos de diseño instruccional 2005

Conectivismo (Siemens)

George Siemens · Stephen Downes

En la era digital, saber dónde encontrar el conocimiento es tan valioso como tenerlo.

NodosRedes de conocimientoDiversidadPKMActualización continua
Mecánica del aprendizaje
  • En la era digital, el aprendizaje es crear y mantener conexiones entre nodos de conocimiento.
  • El conocimiento reside en la red (personas, herramientas, comunidades), no solo en el individuo.
  • La capacidad de aprender (saber dónde encontrar) supera al conocimiento estático.
Aplicación en DI
  • Diseñar para PKM: cómo el aprendiz gestiona y conecta información del mundo real.
  • Comunidades de práctica digitales como artefacto central de aprendizaje, no accesorio.
  • Curación de recursos como competencia aprendible: buscar, filtrar, sintetizar, compartir.
Teoría de la Elaboración (Reigeluth)
Modelos de diseño instruccional 1979

Teoría de la Elaboración (Reigeluth)

Charles Reigeluth

Enseña el zoom out primero: el contexto hace que los detalles tengan sentido.

EpitomeElaboración progresivaSecuenciaciónRevisión integradoraComplejidad creciente
Mecánica del aprendizaje
  • Empieza con un "epitome": la versión más simple y completa del contenido, sin detalles.
  • Cada elaboración agrega complejidad de forma organizada, siempre con contexto claro.
  • Las revisiones integradoras conectan lo nuevo con lo previo para evitar conocimiento fragmentado.
Aplicación en DI
  • Diseñar el mapa conceptual del curso antes de secuenciar contenidos: ¿cuál es el epitome?
  • Alternativa a ADDIE para secuenciar contenido complejo o denso de forma que no abrume.
  • Útil en onboarding: panorama general primero, luego profundidad progresiva por área.
Transferencia del aprendizaje
Modelos de diseño instruccional Base: 1900s · marco actual: 1990s

Transferencia del aprendizaje

Thorndike · Perkins · Salomon · Barnett & Ceci

Un curso que no genera transferencia no es formación: es información que se olvida.

Transferencia cercanaTransferencia lejanaCondiciones de aplicaciónSoporte post-formación
Mecánica del aprendizaje
  • Transferencia cercana: aplicar lo aprendido en contextos muy similares al de entrenamiento.
  • Transferencia lejana: aplicar principios en contextos nuevos y diferentes — mucho más difícil de lograr.
  • Sin diseño explícito para la transferencia (práctica variada, condiciones reales, seguimiento), el aprendizaje no sale del aula.
Aplicación en DI
  • Diseñar actividades de práctica en múltiples contextos y variaciones desde el principio.
  • Incluir soporte post-formación: job aids, seguimiento a 30 días, comunidades de práctica.
  • Medir transferencia (nivel 3 de Kirkpatrick) como indicador principal de éxito, no la satisfacción.
Bloom como herramienta de objetivos
Modelos de diseño instruccional 1956 · rev. 2001

Bloom como herramienta de objetivos

Benjamin Bloom · Lorin Anderson

Un objetivo mal escrito es una promesa que el diseño no puede cumplir.

Verbos de acciónObjetivos ABCDAlineamiento pedagógicoMedible y observable
Mecánica del aprendizaje
  • Los verbos de cada nivel definen qué actividades y evaluaciones son coherentes.
  • Un objetivo mal escrito ("entender", "conocer") no es medible ni diseñable.
  • La condición, el criterio y la audiencia completan un objetivo bien formado (ABCD).
Aplicación en DI
  • Seleccionar verbos apropiados al nivel cognitivo esperado por el objetivo.
  • Verificar que el objetivo, la actividad y la evaluación piden exactamente lo mismo.
  • Detectar objetivos que prometen nivel 3-4 pero el diseño solo trabaja nivel 1-2.
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