Referencia

GLOSARIO

El vocabulario esencial del diseño instruccional y L&D,
explicado sin rodeos.

138 términos
A 27

Accesibilidad

Tecnología

Accessibility

Práctica de diseñar experiencias de aprendizaje que cualquier persona pueda usar, incluyendo personas con discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas.

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Action mapping

Fundamentos

Mapeo de acciones (Cathy Moore)

Metodología de diseño que parte de una meta de negocio medible y mapea las acciones que las personas necesitan realizar, en lugar de empezar por el contenido. Prioriza la práctica sobre la información. Creada por Cathy Moore.

ADDIE

Fundamentos

Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation

Modelo clásico de diseño instruccional en cinco fases secuenciales. Es el framework más conocido y enseñado del campo, aunque en la práctica se aplica de forma iterativa.

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Alineación constructiva

Fundamentos

Constructive Alignment

Principio de diseño donde los objetivos de aprendizaje, las actividades y las evaluaciones están alineados intencionalmente. Si evalúas X, debes haber enseñado y practicado X. Propuesto por John Biggs.

Análisis de necesidades

Fundamentos

Needs Analysis / Training Needs Assessment

Proceso sistemático para identificar la brecha entre el desempeño actual y el deseado, y determinar si la formación es la solución adecuada o si el problema tiene otra raíz.

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Análisis de tareas

Fundamentos

Task Analysis

Proceso de descomponer una tarea compleja en sus pasos, decisiones y conocimientos necesarios. Es el puente entre el análisis de necesidades y el diseño de las actividades de aprendizaje.

Andragogía

Teoría

Andragogy

Teoría de Malcolm Knowles sobre cómo aprenden los adultos. Se basa en que los adultos necesitan saber por qué aprenden, traen experiencia previa, prefieren aprendizaje autodirigido y buscan aplicabilidad inmediata.

Aprendizaje activo

Teoría

Active Learning

Enfoque donde el participante construye conocimiento a través de actividades, discusiones, resolución de problemas o práctica directa, en lugar de recibir información pasivamente.

Aprendizaje adaptativo

Tecnología

Adaptive Learning

Tecnología que ajusta automáticamente el contenido, la dificultad o la secuencia de un curso según el desempeño y las respuestas del participante en tiempo real.

Aprendizaje asíncrono

Fundamentos

Asynchronous Learning

Modalidad donde los participantes acceden al contenido y completan actividades en su propio horario, sin necesidad de coincidir en tiempo real con otros o con un instructor.

Aprendizaje autodirigido

Teoría

Self-Directed Learning (SDL)

Proceso en el que el aprendiz toma la iniciativa de diagnosticar sus necesidades, establecer metas, identificar recursos y evaluar su propio progreso. Se diferencia de la heutagogía en que los objetivos suelen estar predefinidos.

Aprendizaje basado en competencias

Fundamentos

Competency-Based Learning (CBL)

Enfoque donde el progreso se mide por la demostración de competencias específicas, no por horas de estudio. El participante avanza cuando demuestra dominio, independientemente del tiempo que le tome.

Aprendizaje basado en problemas

Teoría

Problem-Based Learning (PBL)

Estrategia donde los participantes aprenden investigando y resolviendo problemas complejos del mundo real. El problema es el punto de partida, no la teoría.

Aprendizaje basado en proyectos

Teoría

Project-Based Learning (PjBL)

Metodología donde los participantes adquieren conocimientos y habilidades trabajando en un proyecto real o simulado durante un período extendido. El entregable final demuestra el aprendizaje.

Aprendizaje colaborativo

Teoría

Collaborative Learning

Enfoque donde los participantes trabajan juntos para resolver problemas, crear productos o construir conocimiento compartido. Va más allá del trabajo en grupo: requiere interdependencia real entre los participantes.

Aprendizaje experiencial

Teoría

Experiential Learning

Modelo de David Kolb donde el aprendizaje ocurre a través de un ciclo de experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa. Aprender haciendo, no solo escuchando.

Aprendizaje formal

Fundamentos

Formal Learning

Aprendizaje estructurado y organizado institucionalmente, con objetivos definidos, evaluaciones y generalmente algún tipo de certificación. Cursos, talleres, programas académicos.

Aprendizaje informal

Fundamentos

Informal Learning

Aprendizaje que ocurre fuera de estructuras formales: conversaciones con colegas, videos de YouTube, ensayo y error, comunidades de práctica. Representa la mayor parte del aprendizaje en el trabajo.

Aprendizaje inmersivo

Tecnología

Immersive Learning

Experiencias de aprendizaje que sumergen al participante en un entorno simulado usando realidad virtual, aumentada o simulaciones interactivas. Ideal para habilidades de alto riesgo o difícil acceso.

Aprendizaje móvil

Tecnología

Mobile Learning / mLearning

Formación diseñada específicamente para dispositivos móviles. No es simplemente adaptar contenido desktop — requiere diseño para pantallas pequeñas, sesiones cortas y contextos de uso en movimiento.

Aprendizaje significativo

Teoría

Meaningful Learning (Ausubel)

Teoría de David Ausubel: el aprendizaje es más duradero cuando la nueva información se conecta con conocimientos previos relevantes. Lo opuesto al aprendizaje memorístico. Base del uso de organizadores previos.

Aprendizaje síncrono

Fundamentos

Synchronous Learning

Modalidad donde los participantes se conectan al mismo tiempo para aprender juntos, ya sea presencialmente o por videoconferencia. Permite interacción en tiempo real.

Aprendizaje social

Teoría

Social Learning Theory

Teoría de Albert Bandura que explica cómo las personas aprenden observando a otros, imitando comportamientos y recibiendo refuerzo social. El modelado es su mecanismo clave.

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Aprendizaje socioemocional

Teoría

Social-Emotional Learning (SEL)

Desarrollo de habilidades para reconocer y gestionar emociones, establecer relaciones saludables, tomar decisiones responsables y manejar situaciones desafiantes.

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Aula invertida

Fundamentos

Flipped Classroom

Modelo donde el contenido teórico se consume antes de la sesión (videos, lecturas) y el tiempo presencial o sincrónico se dedica a práctica, discusión y aplicación con el instructor.

Autodeterminación

Teoría

Self-Determination Theory (SDT)

Marco psicológico de Deci y Ryan que identifica tres necesidades básicas para la motivación intrínseca: autonomía, competencia y conexión social.

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Autoevaluación

Fundamentos

Self-Assessment

Proceso donde el participante evalúa su propio desempeño o nivel de conocimiento. Desarrolla metacognición y autorregulación. Funciona mejor cuando se acompaña de criterios claros y rúbricas.

B 3

Backward design

Fundamentos

Diseño inverso

Enfoque de diseño que comienza definiendo los resultados deseados, luego las evidencias de logro, y por último las actividades de aprendizaje. Popularizado por Wiggins y McTighe.

Blended learning

Fundamentos

Aprendizaje mixto / Formación híbrida

Combinación intencional de actividades presenciales y en línea en una misma experiencia formativa. No es simplemente agregar un LMS a un curso presencial — requiere diseño integrado.

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Bloom (Taxonomía de)

Fundamentos

Bloom's Taxonomy

Clasificación jerárquica de procesos cognitivos en seis niveles: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Se usa para redactar objetivos de aprendizaje medibles.

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C 14

Carga cognitiva

Teoría

Cognitive Load Theory (CLT)

Cantidad de esfuerzo mental que requiere procesar información nueva. La teoría de Sweller distingue carga intrínseca (complejidad del tema), extrínseca (diseño pobre) y relevante (procesamiento útil).

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Chunking

Teoría

Segmentación

Técnica de organizar información en grupos pequeños y manejables para facilitar el procesamiento y la retención en la memoria de trabajo. Fundamental en microlearning.

cmi5

Tecnología

Perfil de uso de xAPI diseñado específicamente para contenido lanzado desde un LMS. Combina la flexibilidad de xAPI con la estructura que los LMS necesitan. Es considerado el sucesor práctico de SCORM.

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Coaching

Carrera

Coaching profesional

Acompañamiento individualizado enfocado en ayudar a una persona a alcanzar objetivos específicos de desempeño o desarrollo. A diferencia de la mentoría, el coach no necesita ser experto en el área del coachee.

Competencia

Fundamentos

Competency

Combinación observable y medible de conocimientos, habilidades y actitudes que permiten a una persona desempeñar una tarea o rol de forma efectiva. Es la unidad de medida del aprendizaje basado en competencias.

Compliance training

Fundamentos

Formación en cumplimiento normativo

Formación obligatoria que las empresas deben proporcionar por ley o regulación: prevención de riesgos, protección de datos, ética, acoso laboral. Suele ser el punto de entrada del L&D en muchas organizaciones.

Comunidad de práctica

Teoría

Community of Practice (CoP)

Grupo de personas que comparten un interés o profesión y aprenden juntas a través de la interacción regular. Concepto de Wenger y Lave. En L&D, son herramientas poderosas de aprendizaje social.

Conductismo

Teoría

Behaviorism

Teoría que explica el aprendizaje como cambios observables en el comportamiento, producidos por la asociación entre estímulos y respuestas. Base de técnicas como refuerzo positivo, repetición y condicionamiento.

Conectivismo

Teoría

Connectivism (Siemens)

Teoría de George Siemens que propone que el aprendizaje en la era digital ocurre a través de redes de conexiones entre personas, ideas y fuentes. Saber dónde encontrar información es tan importante como saberla.

Constructivismo

Teoría

Constructivism

Teoría que sostiene que el aprendizaje ocurre cuando las personas construyen significado activamente a partir de sus experiencias previas, no cuando reciben información de forma pasiva.

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Credenciales digitales

Formación

Digital Credentials / Micro-credentials / Open Badges

Certificaciones verificables y portátiles que validan competencias específicas. Incluyen badges digitales y micro-credenciales. Permiten reconocer aprendizaje informal y habilidades granulares que un título no cubre.

Cultura de aprendizaje

Fundamentos

Learning Culture

Entorno organizacional donde aprender continuamente es un valor compartido, no una obligación. Se manifiesta en tiempo dedicado, presupuesto, reconocimiento, seguridad psicológica y acceso a recursos.

Curación de contenidos

Tecnología

Content Curation

Proceso de seleccionar, organizar y contextualizar recursos de aprendizaje existentes para un objetivo específico, en lugar de crear todo el material desde cero.

Curva del olvido

Teoría

Forgetting Curve (Ebbinghaus)

Modelo que muestra cómo la retención de información decae exponencialmente con el tiempo si no se refuerza. Descubierta por Ebbinghaus. Es la base científica de la repetición espaciada.

D 6

Design Thinking

Fundamentos

Metodología centrada en el usuario aplicada al diseño instruccional. Sus fases — empatizar, definir, idear, prototipar y testear — priorizan las necesidades reales del aprendiz.

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Dificultades deseables

Teoría

Desirable Difficulties (Bjork)

Concepto de Robert Bjork: ciertas dificultades durante el aprendizaje (como espaciar la práctica, variar condiciones o hacer retrieval practice) dificultan el desempeño a corto plazo pero mejoran la retención a largo plazo.

Diseño inclusivo

Tecnología

Inclusive Design

Enfoque que considera la diversidad completa de usuarios desde el inicio del diseño, no como adaptación posterior. Va más allá de la accesibilidad: incluye diversidad cultural, lingüística, de género, neurodiversidad y contextos socioeconómicos.

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Diseño instruccional

Fundamentos

Instructional Design (ID)

Práctica sistemática de analizar necesidades de aprendizaje y diseñar experiencias formativas efectivas. Combina teoría del aprendizaje, análisis de audiencia y desarrollo de materiales.

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Diseño Universal para el Aprendizaje

Teoría

Universal Design for Learning (UDL / DUA)

Marco que propone ofrecer múltiples formas de representación, acción/expresión y motivación para que todos los estudiantes — no solo los que tienen discapacidades — puedan acceder al aprendizaje.

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Doble codificación

Teoría

Dual Coding Theory (Paivio)

Teoría de Allan Paivio: la información se retiene mejor cuando se presenta simultáneamente en formato verbal y visual, porque activa dos canales de procesamiento en el cerebro. Base teórica para combinar texto con imágenes.

E 11

E-learning

Fundamentos

Aprendizaje en línea

Aprendizaje entregado a través de medios electrónicos. Incluye desde cursos autodirigidos empaquetados en SCORM hasta clases virtuales en vivo y experiencias interactivas.

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Efecto testing

Teoría

Testing Effect / Retrieval Practice

El acto de intentar recordar información (hacer un quiz, responder de memoria) fortalece la retención más que volver a estudiar el material. Una de las estrategias de aprendizaje con más evidencia científica.

Engagement

Fundamentos

Compromiso / Involucramiento del participante

Grado de atención, motivación y participación activa que muestra un aprendiz durante una experiencia formativa. Se mide por interacción, completitud, tiempo dedicado y aplicación posterior.

Escenarios ramificados

Tecnología

Branching Scenarios

Actividades interactivas donde el participante toma decisiones que llevan a diferentes consecuencias, simulando situaciones reales. Cada elección abre un camino distinto dentro del contenido.

Escritura instruccional

Fundamentos

Instructional Writing

Habilidad de redactar contenido claro, conciso y orientado al aprendizaje. Incluye guiones de narración, texto en pantalla, instrucciones de actividades y feedback para evaluaciones.

Estado de flujo

Teoría

Flow State (Csikszentmihalyi)

Estado mental de concentración total donde la persona está completamente absorbida en una actividad. Ocurre cuando el desafío está equilibrado con el nivel de habilidad: ni tan fácil que aburra, ni tan difícil que frustre.

Evaluación 360

Fundamentos

360-Degree Feedback

Evaluación que recopila retroalimentación sobre una persona desde múltiples perspectivas: supervisores, pares, subordinados y autoevaluación. Se usa para desarrollo de liderazgo y soft skills, no para calificar conocimientos.

Evaluación diagnóstica

Fundamentos

Diagnostic Assessment

Evaluación que se aplica antes de la formación para identificar el nivel de conocimiento previo del participante. Permite personalizar el recorrido y evitar repetir lo que ya sabe.

Evaluación formativa

Fundamentos

Formative Assessment

Evaluación que ocurre durante el proceso de aprendizaje para dar retroalimentación inmediata y ajustar la instrucción. No tiene calificación final — su propósito es guiar, no medir.

Evaluación por pares

Fundamentos

Peer Assessment / Peer Review

Los participantes evalúan el trabajo de sus compañeros usando criterios predefinidos. Desarrolla pensamiento crítico, expone a diferentes perspectivas y escala la retroalimentación en grupos grandes.

Evaluación sumativa

Fundamentos

Summative Assessment

Evaluación al final de un módulo o curso para medir si se alcanzaron los objetivos de aprendizaje. Generalmente produce una calificación, certificación o decisión de pasa/no pasa.

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F 3

Feedback

Fundamentos

Retroalimentación

Información que se da al participante sobre su desempeño para guiar su mejora. El feedback efectivo es específico, oportuno, orientado a la acción y centrado en el comportamiento, no en la persona.

Formación corporativa

Fundamentos

Corporate Training / L&D

Actividades de aprendizaje organizadas por una empresa para desarrollar competencias de sus empleados. Incluye onboarding, upskilling, reskilling, compliance y desarrollo de liderazgo.

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Formación en el puesto

Fundamentos

On-the-Job Training (OJT)

Aprendizaje que ocurre directamente en el contexto de trabajo, realizando las tareas reales bajo supervisión o guía. Es uno de los métodos más efectivos para habilidades procedimentales.

Profundizar
G 5

Gamificación

Tecnología

Gamification

Uso de elementos de juego — puntos, niveles, insignias, narrativa, competencia — en contextos de aprendizaje para aumentar la motivación y el engagement sin convertir el curso en un juego.

Profundizar

Gestalt (principios de)

Teoría

Gestalt Principles

Leyes de percepción visual — proximidad, similitud, cierre, continuidad, figura-fondo — aplicadas al diseño de materiales de aprendizaje para facilitar la comprensión y reducir la carga cognitiva.

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Gestión del cambio

Fundamentos

Change Management

Enfoque estructurado para preparar y acompañar a personas y organizaciones durante una transición. En L&D aparece constantemente: toda formación que busca cambiar comportamientos es, en esencia, gestión del cambio.

Gestión del conocimiento

Fundamentos

Knowledge Management (KM)

Estrategias para capturar, organizar, compartir y aplicar el conocimiento colectivo de una organización. Incluye wikis internas, bases de conocimiento, mentorías y comunidades de práctica. El L&D es un pilar clave.

Guía de estilo instruccional

Fundamentos

Instructional Style Guide

Documento que estandariza las decisiones de diseño de un proyecto o equipo: tono de voz, formato visual, uso de terminología, estructura de pantallas, reglas de accesibilidad y estándares de interacción.

H 3

H5P

Tecnología

Framework de código abierto para crear contenido interactivo en el navegador: quizzes, videos interactivos, presentaciones, drag-and-drop, flashcards. Se integra con Moodle, WordPress y otros LMS sin necesidad de herramientas de autoría comerciales.

Herramientas de autoría

Tecnología

Authoring Tools

Software especializado para crear contenido e-learning interactivo sin necesidad de programar. Los más usados son Articulate Storyline, Adobe Captivate, iSpring Suite y Lectora.

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Heutagogía

Teoría

Heutagogy / Self-Determined Learning

Teoría del aprendizaje autodeterminado donde el aprendiz define qué, cómo y cuándo aprende. Va más allá de la andragogía: no solo es autodirigido, sino que el aprendiz también elige los objetivos.

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I 4

ILT

Fundamentos

Instructor-Led Training / Formación dirigida por instructor

Cualquier sesión de formación liderada en tiempo real por un instructor, ya sea presencial o virtual. Es el formato más tradicional y sigue siendo el más usado para habilidades interpersonales y liderazgo.

Inteligencia artificial en DI

Tecnología

AI in Instructional Design

Uso de herramientas de IA generativa y analítica para acelerar tareas como creación de contenido, personalización de rutas, análisis de datos de aprendizaje y generación de evaluaciones.

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Interactividad

Tecnología

Interactivity

Grado en que un material de aprendizaje requiere participación activa del usuario: hacer clic, arrastrar, responder, tomar decisiones. Se clasifica en niveles del 1 (pasivo) al 4 (simulación compleja).

Iteración

Fundamentos

Iteration

Ciclo de diseño donde se crea una versión, se prueba, se recoge feedback y se mejora. Los modelos ágiles como SAM se basan en iteraciones rápidas. Lo opuesto al enfoque cascada donde todo se diseña antes de probar.

J 1

Job aid

Fundamentos

Ayuda de trabajo / Performance Support Tool

Recurso de referencia rápida diseñado para usarse en el momento de necesidad: checklist, guía paso a paso, diagrama de flujo de decisiones. No reemplaza la formación — la complementa donde la memoria falla.

K 2

Kirkpatrick (modelo de)

Teoría

Kirkpatrick's Four Levels

Marco de evaluación de formación en cuatro niveles: reacción (¿les gustó?), aprendizaje (¿aprendieron?), comportamiento (¿lo aplican?) y resultados (¿impactó al negocio?). El estándar de la industria.

Profundizar

KPI de formación

Fundamentos

Training KPIs / Learning Metrics

Indicadores clave para medir el impacto del L&D: tasa de completitud, satisfacción del participante, tiempo hasta competencia, retención de conocimiento, impacto en desempeño y ROI.

L 8

Learning Analytics

Tecnología

Analítica del aprendizaje

Recolección y análisis de datos sobre los participantes y sus contextos para entender y optimizar el aprendizaje. Incluye datos de LMS, xAPI, encuestas y métricas de desempeño.

Learning ecosystem

Tecnología

Ecosistema de aprendizaje

Red interconectada de plataformas, contenidos, herramientas, personas y procesos que habilitan el aprendizaje en una organización. Incluye LMS, LXP, contenido externo, comunidades, mentores y performance support.

Learning Experience Design

Fundamentos

LXD / Diseño de experiencias de aprendizaje

Evolución del diseño instruccional que pone al aprendiz en el centro del proceso. Integra UX design, ciencias del aprendizaje y diseño centrado en el humano para crear experiencias memorables.

Profundizar

Learning in the Flow of Work

Fundamentos

Aprendizaje en el flujo de trabajo

Concepto de Josh Bersin: integrar el aprendizaje en las herramientas y momentos donde las personas ya trabajan (email, Slack, CRM) en lugar de sacarlas de su contexto para "ir a capacitarse".

Learning Record Store

Tecnología

LRS

Base de datos que almacena y recupera declaraciones de aprendizaje en formato xAPI. Permite rastrear experiencias de aprendizaje fuera del LMS: simulaciones, apps, contenido informal.

LMS

Tecnología

Learning Management System / Sistema de gestión del aprendizaje

Plataforma tecnológica para gestionar, entregar, rastrear y reportar experiencias de aprendizaje. Ejemplos: Moodle, Canvas, TalentLMS, Cornerstone, Docebo.

Profundizar

LTI

Tecnología

Learning Tools Interoperability

Estándar de IMS Global que permite integrar herramientas externas dentro de un LMS de forma transparente. Cuando un profesor agrega un quiz de Kahoot o un video de Edpuzzle dentro de Moodle, eso funciona gracias a LTI.

LXP

Tecnología

Learning Experience Platform

Plataforma centrada en el aprendiz que ofrece contenido curado, recomendaciones personalizadas y aprendizaje social. A diferencia del LMS (centrado en administración), el LXP prioriza la experiencia y el descubrimiento.

M 11

Mapa curricular

Fundamentos

Curriculum Map

Documento visual que muestra la relación entre objetivos de aprendizaje, módulos, actividades y evaluaciones de un programa formativo completo. Es la vista panorámica del diseño antes de entrar al detalle.

Mayer (principios multimedia)

Teoría

Mayer's Multimedia Principles

Doce principios basados en evidencia sobre cómo las personas aprenden de palabras e imágenes combinadas. Incluyen coherencia, señalización, redundancia, contigüidad, segmentación y personalización.

Profundizar

Memoria de trabajo

Teoría

Working Memory

Sistema cognitivo de capacidad limitada que procesa y retiene información temporalmente. Solo puede manejar entre 4 y 7 elementos a la vez. Es el cuello de botella que explica por qué el chunking y la reducción de carga cognitiva son esenciales.

Mentoría

Carrera

Mentoring

Relación donde una persona con más experiencia guía, aconseja y acompaña el desarrollo profesional de otra. A diferencia del coaching, el mentor comparte su experiencia directa en el mismo campo.

Profundizar

Metacognición

Teoría

Metacognition

Capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de aprendizaje: saber qué sabes, identificar qué no entiendes, elegir estrategias de estudio y monitorear tu progreso. "Pensar sobre cómo piensas".

Microlearning

Tecnología

Estrategia de formación basada en unidades de contenido breves y enfocadas (3-7 minutos), diseñadas para un objetivo de aprendizaje específico. No es simplemente cortar un curso largo en pedazos.

Profundizar

Modelo 70:20:10

Fundamentos

Marco que sugiere que el aprendizaje efectivo ocurre 70% a través de la experiencia práctica, 20% de la interacción social (mentores, pares) y 10% de la formación formal (cursos, talleres).

Modelo ARCS

Teoría

Keller's ARCS Model

Marco motivacional de John Keller con cuatro componentes: Atención (captar interés), Relevancia (conectar con el participante), Confianza (generar expectativa de éxito) y Satisfacción (reforzar el logro).

Profundizar

Modelo de competencias

Fundamentos

Competency Framework / Competency Model

Documento que define las competencias necesarias para cada rol en una organización, con niveles de dominio esperados. Es la base para diseñar programas de formación alineados con lo que el negocio necesita.

Modelo SAM

Fundamentos

Successive Approximation Model

Alternativa ágil al ADDIE desarrollada por Michael Allen. Usa ciclos iterativos cortos de diseño-prototipo-revisión en lugar de fases lineales. Ideal para proyectos con plazos ajustados o requisitos cambiantes.

Profundizar

Motivación intrínseca

Teoría

Intrinsic Motivation

Impulso interno de hacer algo por la satisfacción que produce la actividad en sí misma, no por recompensas externas. La SDT identifica autonomía, competencia y conexión como sus tres pilares.

N 1

Neuroeducación

Teoría

Neuroeducation / Educational Neuroscience

Campo que aplica hallazgos de la neurociencia al diseño del aprendizaje. Informa decisiones sobre espaciado, sueño, emoción, atención, multisensorialidad y el impacto del estrés en la retención.

O 2

Objetivos de aprendizaje

Fundamentos

Learning Objectives

Declaraciones específicas y medibles que describen lo que el participante será capaz de hacer al completar la formación. Se redactan con verbos de acción observables, no con "entender" o "saber".

Profundizar

Onboarding

Fundamentos

Inducción / Incorporación

Proceso estructurado de incorporación de nuevos empleados que incluye orientación, formación inicial, acceso a herramientas y acompañamiento durante las primeras semanas. Primer touchpoint del L&D con cada persona.

P 10

Pedagogía

Teoría

Pedagogy

Teoría y práctica de la enseñanza. Originalmente referida a la educación de niños (del griego paidós), hoy se usa como término general para métodos de enseñanza, en contraste con andragogía (adultos).

Performance support

Fundamentos

Soporte al desempeño

Recursos que ayudan a las personas a completar tareas en el momento de necesidad, sin necesidad de formación previa. Incluye job aids, bases de conocimiento, tooltips y chatbots de soporte.

Personalización del aprendizaje

Tecnología

Personalized Learning

Adaptación de contenidos, ritmo, secuencia o formato según las necesidades, conocimientos previos o preferencias de cada participante. Puede ser manual (rutas) o automática (IA adaptativa).

Píldora formativa

Tecnología

Learning Nugget / Learning Bite

Pieza de contenido corta y enfocada que cubre un concepto o habilidad puntual. Similar al microlearning, pero el término se usa más en contextos corporativos hispanohablantes. Ideal para refuerzo post-formación.

Plan de desarrollo individual

Carrera

Individual Development Plan (IDP)

Acuerdo entre un empleado y su organización que documenta las metas de desarrollo profesional, las competencias a mejorar, las acciones formativas y los plazos. Conecta las aspiraciones del individuo con las necesidades del negocio.

Portfolio de DI

Carrera

Instructional Design Portfolio

Colección curada de proyectos y casos de estudio que demuestra las competencias de un diseñador instruccional. Es la herramienta más importante para conseguir trabajo en el campo.

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Práctica deliberada

Teoría

Deliberate Practice

Tipo de práctica enfocada, repetitiva e intencional con feedback inmediato, diseñada para mejorar un aspecto específico del desempeño. Concepto de K. Anders Ericsson. Es lo que diferencia la experiencia de la experticia.

Pre-test / Post-test

Fundamentos

Evaluación pre y post

Par de evaluaciones idénticas o equivalentes que se aplican antes y después de la formación. La diferencia entre ambas mide el aprendizaje atribuible al programa. Nivel 2 del modelo Kirkpatrick.

Prompts para DI

Tecnología

AI Prompts for Instructional Design

Instrucciones estructuradas para herramientas de IA generativa que aceleran tareas de diseño instruccional: generar escenarios, crear preguntas de evaluación, reformular contenido o sintetizar fuentes.

Profundizar

Prototipado rápido

Fundamentos

Rapid Prototyping

Técnica de crear versiones preliminares de un curso o módulo para obtener feedback temprano de stakeholders y usuarios antes de invertir en el desarrollo completo.

R 6

Realidad virtual y aumentada

Tecnología

VR / AR (Virtual Reality / Augmented Reality)

VR sumerge al usuario en un entorno completamente digital; AR superpone elementos digitales sobre el mundo real. En formación se usan para simular entornos peligrosos, practicar cirugías, entrenar maquinaria o desarrollar soft skills.

Repetición espaciada

Teoría

Spaced Repetition

Técnica de revisar contenido a intervalos crecientes para combatir la curva del olvido. En lugar de estudiar todo una vez, se refuerza justo antes de que se olvide. Maximiza la retención a largo plazo.

Reskilling

Carrera

Reconversión profesional

Formación para desarrollar competencias completamente nuevas que permitan a una persona desempeñar un rol diferente al actual. Distinto de upskilling, que mejora el rol existente.

Responsive design

Tecnología

Diseño responsivo / adaptable

Diseño de contenido e-learning que se adapta automáticamente al tamaño de pantalla del dispositivo: desktop, tablet o móvil. Esencial cuando los participantes acceden desde diferentes dispositivos.

ROI de formación

Fundamentos

Training ROI / Return on Investment

Cálculo que compara el beneficio económico de una formación con su costo. Nivel 5 del modelo Phillips. Difícil de medir con precisión, pero esencial para justificar inversiones de L&D ante la dirección.

Rúbrica

Fundamentos

Rubric

Herramienta de evaluación que define criterios de desempeño y niveles de logro para una tarea. Hace la evaluación más objetiva, transparente y consistente entre evaluadores.

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S 8

Scaffolding

Teoría

Andamiaje

Apoyo temporal y estructurado que se ofrece al aprendiz mientras desarrolla una nueva habilidad, y que se retira gradualmente a medida que gana autonomía. Concepto derivado de Vygotsky.

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SCORM

Tecnología

Sharable Content Object Reference Model

Estándar técnico que permite empaquetar contenido e-learning para que funcione en cualquier LMS compatible. Define cómo se comunican el contenido y la plataforma, pero no registra experiencias fuera del LMS.

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Serious games

Tecnología

Juegos serios

Juegos diseñados con un objetivo de aprendizaje primario, no solo entretenimiento. A diferencia de la gamificación (que añade elementos de juego), aquí el juego es el vehículo completo de la experiencia.

Simulación

Tecnología

Simulation

Réplica controlada de un sistema, proceso o situación real donde el participante practica sin riesgo. Puede ser desde un caso interactivo en pantalla hasta un entorno de VR completo. Esencial para habilidades de alto riesgo.

SME

Fundamentos

Subject Matter Expert / Experto en la materia

Persona con conocimiento especializado en el tema que se va a enseñar. Trabaja con el diseñador instruccional para estructurar, validar y actualizar el contenido técnico.

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Storyboard

Fundamentos

Guion gráfico instruccional

Documento que planifica cada pantalla o escena de un curso e-learning: texto visible, narración, elementos visuales, interacciones, lógica de navegación y notas de producción.

Storytelling

Tecnología

Narrativa instruccional

Uso de relatos, personajes y arcos narrativos para contextualizar el aprendizaje, generar conexión emocional y hacer el contenido más memorable y transferible al mundo real.

Subtitulado

Tecnología

Closed Captions / Subtítulos cerrados

Texto sincronizado que reproduce el audio de un video, incluyendo sonidos relevantes. Es requisito de accesibilidad (WCAG) y también beneficia a personas que aprenden en ambientes ruidosos o en un segundo idioma.

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T 5

Talent management

Carrera

Gestión del talento

Conjunto de procesos para atraer, desarrollar, retener y desplegar talento en una organización. El L&D es una de sus funciones centrales, junto con reclutamiento, evaluación de desempeño y planificación de sucesión.

Taxonomía SOLO

Teoría

Structure of Observed Learning Outcomes

Modelo de Biggs y Collis que clasifica la calidad de las respuestas del aprendiz en cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional y abstracto extendido. Alternativa a Bloom centrada en la profundidad de la comprensión.

Tecnología asistiva

Tecnología

Assistive Technology

Dispositivos y software que permiten a personas con discapacidades interactuar con contenido digital: lectores de pantalla, teclados alternativos, dispositivos de seguimiento ocular, magnificadores. El contenido e-learning debe ser compatible con ellos.

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Train the trainer

Formación

Formación de formadores

Programa que prepara a personas para facilitar formación de manera efectiva. Cubre técnicas de facilitación, diseño de actividades, manejo de grupos, feedback y adaptación a audiencias. Multiplica el impacto del L&D.

Transferencia del aprendizaje

Fundamentos

Learning Transfer

Capacidad del participante para aplicar en su contexto real de trabajo lo aprendido en la formación. Es el verdadero indicador de efectividad — si no hay transferencia, la formación no funcionó.

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U 2

Upskilling

Carrera

Mejora de competencias

Formación para mejorar o actualizar las competencias que una persona ya tiene, permitiéndole desempeñar mejor su rol actual o asumir nuevas responsabilidades dentro del mismo campo.

UX del aprendizaje

Tecnología

Learner Experience / Learning UX

Aplicación de principios de experiencia de usuario al diseño de formación: navegación intuitiva, reducción de fricción, diseño visual limpio, accesibilidad y flujo coherente. El LXD toma mucho de esta disciplina.

V 3

Video interactivo

Tecnología

Interactive Video

Video que incluye elementos con los que el participante puede interactuar: preguntas integradas, puntos de decisión, hotspots, índice navegable. Herramientas como H5P, Edpuzzle o Storyline lo permiten.

VILT

Fundamentos

Virtual Instructor-Led Training / Formación virtual con instructor

Sesión de formación sincrónica dirigida por un instructor a través de una plataforma de videoconferencia. Combina la guía del ILT con la flexibilidad de no requerir presencia física.

Vygotsky (teoría sociocultural)

Teoría

Sociocultural Theory

Marco teórico que enfatiza el rol de la interacción social, el lenguaje y la cultura en el desarrollo cognitivo. Introduce la Zona de Desarrollo Próximo como concepto central para el diseño de formación.

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W 1

WCAG

Tecnología

Web Content Accessibility Guidelines

Estándar internacional de accesibilidad web del W3C. Define criterios técnicos (niveles A, AA, AAA) para que el contenido digital sea percibible, operable, comprensible y robusto para personas con discapacidades.

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X 1

xAPI

Tecnología

Experience API / Tin Can API

Estándar moderno que permite rastrear experiencias de aprendizaje en cualquier contexto — no solo dentro de un LMS. Almacena datos como declaraciones "actor-verbo-objeto" en un Learning Record Store.

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Z 1

Zona de Desarrollo Próximo

Teoría

Zone of Proximal Development (ZPD)

Concepto de Vygotsky que describe la distancia entre lo que un aprendiz puede hacer solo y lo que puede lograr con la guía de un instructor o par más experimentado. El punto óptimo para el diseño instruccional.

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