Accesibilidad
TecnologíaAccessibility
Práctica de diseñar experiencias de aprendizaje que cualquier persona pueda usar, incluyendo personas con discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas.
ProfundizarEl vocabulario esencial del diseño instruccional y L&D, explicado sin rodeos.
Accessibility
Práctica de diseñar experiencias de aprendizaje que cualquier persona pueda usar, incluyendo personas con discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas.
ProfundizarMapeo de acciones (Cathy Moore)
Metodología de diseño que parte de una meta de negocio medible y mapea las acciones que las personas necesitan realizar, en lugar de empezar por el contenido. Prioriza la práctica sobre la información. Creada por Cathy Moore.
Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation
Modelo clásico de diseño instruccional en cinco fases secuenciales. Es el framework más conocido y enseñado del campo, aunque en la práctica se aplica de forma iterativa.
ProfundizarConstructive Alignment
Principio de diseño donde los objetivos de aprendizaje, las actividades y las evaluaciones están alineados intencionalmente. Si evalúas X, debes haber enseñado y practicado X. Propuesto por John Biggs.
Needs Analysis / Training Needs Assessment
Proceso sistemático para identificar la brecha entre el desempeño actual y el deseado, y determinar si la formación es la solución adecuada o si el problema tiene otra raíz.
ProfundizarTask Analysis
Proceso de descomponer una tarea compleja en sus pasos, decisiones y conocimientos necesarios. Es el puente entre el análisis de necesidades y el diseño de las actividades de aprendizaje.
Andragogy
Teoría de Malcolm Knowles sobre cómo aprenden los adultos. Se basa en que los adultos necesitan saber por qué aprenden, traen experiencia previa, prefieren aprendizaje autodirigido y buscan aplicabilidad inmediata.
Active Learning
Enfoque donde el participante construye conocimiento a través de actividades, discusiones, resolución de problemas o práctica directa, en lugar de recibir información pasivamente.
Adaptive Learning
Tecnología que ajusta automáticamente el contenido, la dificultad o la secuencia de un curso según el desempeño y las respuestas del participante en tiempo real.
Asynchronous Learning
Modalidad donde los participantes acceden al contenido y completan actividades en su propio horario, sin necesidad de coincidir en tiempo real con otros o con un instructor.
Self-Directed Learning (SDL)
Proceso en el que el aprendiz toma la iniciativa de diagnosticar sus necesidades, establecer metas, identificar recursos y evaluar su propio progreso. Se diferencia de la heutagogía en que los objetivos suelen estar predefinidos.
Competency-Based Learning (CBL)
Enfoque donde el progreso se mide por la demostración de competencias específicas, no por horas de estudio. El participante avanza cuando demuestra dominio, independientemente del tiempo que le tome.
Problem-Based Learning (PBL)
Estrategia donde los participantes aprenden investigando y resolviendo problemas complejos del mundo real. El problema es el punto de partida, no la teoría.
Project-Based Learning (PjBL)
Metodología donde los participantes adquieren conocimientos y habilidades trabajando en un proyecto real o simulado durante un período extendido. El entregable final demuestra el aprendizaje.
Collaborative Learning
Enfoque donde los participantes trabajan juntos para resolver problemas, crear productos o construir conocimiento compartido. Va más allá del trabajo en grupo: requiere interdependencia real entre los participantes.
Experiential Learning
Modelo de David Kolb donde el aprendizaje ocurre a través de un ciclo de experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa. Aprender haciendo, no solo escuchando.
Formal Learning
Aprendizaje estructurado y organizado institucionalmente, con objetivos definidos, evaluaciones y generalmente algún tipo de certificación. Cursos, talleres, programas académicos.
Informal Learning
Aprendizaje que ocurre fuera de estructuras formales: conversaciones con colegas, videos de YouTube, ensayo y error, comunidades de práctica. Representa la mayor parte del aprendizaje en el trabajo.
Immersive Learning
Experiencias de aprendizaje que sumergen al participante en un entorno simulado usando realidad virtual, aumentada o simulaciones interactivas. Ideal para habilidades de alto riesgo o difícil acceso.
Mobile Learning / mLearning
Formación diseñada específicamente para dispositivos móviles. No es simplemente adaptar contenido desktop — requiere diseño para pantallas pequeñas, sesiones cortas y contextos de uso en movimiento.
Meaningful Learning (Ausubel)
Teoría de David Ausubel: el aprendizaje es más duradero cuando la nueva información se conecta con conocimientos previos relevantes. Lo opuesto al aprendizaje memorístico. Base del uso de organizadores previos.
Synchronous Learning
Modalidad donde los participantes se conectan al mismo tiempo para aprender juntos, ya sea presencialmente o por videoconferencia. Permite interacción en tiempo real.
Social Learning Theory
Teoría de Albert Bandura que explica cómo las personas aprenden observando a otros, imitando comportamientos y recibiendo refuerzo social. El modelado es su mecanismo clave.
ProfundizarSocial-Emotional Learning (SEL)
Desarrollo de habilidades para reconocer y gestionar emociones, establecer relaciones saludables, tomar decisiones responsables y manejar situaciones desafiantes.
ProfundizarFlipped Classroom
Modelo donde el contenido teórico se consume antes de la sesión (videos, lecturas) y el tiempo presencial o sincrónico se dedica a práctica, discusión y aplicación con el instructor.
Self-Determination Theory (SDT)
Marco psicológico de Deci y Ryan que identifica tres necesidades básicas para la motivación intrínseca: autonomía, competencia y conexión social.
ProfundizarSelf-Assessment
Proceso donde el participante evalúa su propio desempeño o nivel de conocimiento. Desarrolla metacognición y autorregulación. Funciona mejor cuando se acompaña de criterios claros y rúbricas.
Diseño inverso
Enfoque de diseño que comienza definiendo los resultados deseados, luego las evidencias de logro, y por último las actividades de aprendizaje. Popularizado por Wiggins y McTighe.
Aprendizaje mixto / Formación híbrida
Combinación intencional de actividades presenciales y en línea en una misma experiencia formativa. No es simplemente agregar un LMS a un curso presencial — requiere diseño integrado.
ProfundizarBloom's Taxonomy
Clasificación jerárquica de procesos cognitivos en seis niveles: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Se usa para redactar objetivos de aprendizaje medibles.
ProfundizarCognitive Load Theory (CLT)
Cantidad de esfuerzo mental que requiere procesar información nueva. La teoría de Sweller distingue carga intrínseca (complejidad del tema), extrínseca (diseño pobre) y relevante (procesamiento útil).
ProfundizarSegmentación
Técnica de organizar información en grupos pequeños y manejables para facilitar el procesamiento y la retención en la memoria de trabajo. Fundamental en microlearning.
Perfil de uso de xAPI diseñado específicamente para contenido lanzado desde un LMS. Combina la flexibilidad de xAPI con la estructura que los LMS necesitan. Es considerado el sucesor práctico de SCORM.
ProfundizarCoaching profesional
Acompañamiento individualizado enfocado en ayudar a una persona a alcanzar objetivos específicos de desempeño o desarrollo. A diferencia de la mentoría, el coach no necesita ser experto en el área del coachee.
Competency
Combinación observable y medible de conocimientos, habilidades y actitudes que permiten a una persona desempeñar una tarea o rol de forma efectiva. Es la unidad de medida del aprendizaje basado en competencias.
Formación en cumplimiento normativo
Formación obligatoria que las empresas deben proporcionar por ley o regulación: prevención de riesgos, protección de datos, ética, acoso laboral. Suele ser el punto de entrada del L&D en muchas organizaciones.
Community of Practice (CoP)
Grupo de personas que comparten un interés o profesión y aprenden juntas a través de la interacción regular. Concepto de Wenger y Lave. En L&D, son herramientas poderosas de aprendizaje social.
Behaviorism
Teoría que explica el aprendizaje como cambios observables en el comportamiento, producidos por la asociación entre estímulos y respuestas. Base de técnicas como refuerzo positivo, repetición y condicionamiento.
Connectivism (Siemens)
Teoría de George Siemens que propone que el aprendizaje en la era digital ocurre a través de redes de conexiones entre personas, ideas y fuentes. Saber dónde encontrar información es tan importante como saberla.
Constructivism
Teoría que sostiene que el aprendizaje ocurre cuando las personas construyen significado activamente a partir de sus experiencias previas, no cuando reciben información de forma pasiva.
ProfundizarDigital Credentials / Micro-credentials / Open Badges
Certificaciones verificables y portátiles que validan competencias específicas. Incluyen badges digitales y micro-credenciales. Permiten reconocer aprendizaje informal y habilidades granulares que un título no cubre.
Learning Culture
Entorno organizacional donde aprender continuamente es un valor compartido, no una obligación. Se manifiesta en tiempo dedicado, presupuesto, reconocimiento, seguridad psicológica y acceso a recursos.
Content Curation
Proceso de seleccionar, organizar y contextualizar recursos de aprendizaje existentes para un objetivo específico, en lugar de crear todo el material desde cero.
Forgetting Curve (Ebbinghaus)
Modelo que muestra cómo la retención de información decae exponencialmente con el tiempo si no se refuerza. Descubierta por Ebbinghaus. Es la base científica de la repetición espaciada.
Metodología centrada en el usuario aplicada al diseño instruccional. Sus fases — empatizar, definir, idear, prototipar y testear — priorizan las necesidades reales del aprendiz.
ProfundizarDesirable Difficulties (Bjork)
Concepto de Robert Bjork: ciertas dificultades durante el aprendizaje (como espaciar la práctica, variar condiciones o hacer retrieval practice) dificultan el desempeño a corto plazo pero mejoran la retención a largo plazo.
Inclusive Design
Enfoque que considera la diversidad completa de usuarios desde el inicio del diseño, no como adaptación posterior. Va más allá de la accesibilidad: incluye diversidad cultural, lingüística, de género, neurodiversidad y contextos socioeconómicos.
ProfundizarInstructional Design (ID)
Práctica sistemática de analizar necesidades de aprendizaje y diseñar experiencias formativas efectivas. Combina teoría del aprendizaje, análisis de audiencia y desarrollo de materiales.
ProfundizarUniversal Design for Learning (UDL / DUA)
Marco que propone ofrecer múltiples formas de representación, acción/expresión y motivación para que todos los estudiantes — no solo los que tienen discapacidades — puedan acceder al aprendizaje.
ProfundizarDual Coding Theory (Paivio)
Teoría de Allan Paivio: la información se retiene mejor cuando se presenta simultáneamente en formato verbal y visual, porque activa dos canales de procesamiento en el cerebro. Base teórica para combinar texto con imágenes.
Aprendizaje en línea
Aprendizaje entregado a través de medios electrónicos. Incluye desde cursos autodirigidos empaquetados en SCORM hasta clases virtuales en vivo y experiencias interactivas.
ProfundizarTesting Effect / Retrieval Practice
El acto de intentar recordar información (hacer un quiz, responder de memoria) fortalece la retención más que volver a estudiar el material. Una de las estrategias de aprendizaje con más evidencia científica.
Compromiso / Involucramiento del participante
Grado de atención, motivación y participación activa que muestra un aprendiz durante una experiencia formativa. Se mide por interacción, completitud, tiempo dedicado y aplicación posterior.
Branching Scenarios
Actividades interactivas donde el participante toma decisiones que llevan a diferentes consecuencias, simulando situaciones reales. Cada elección abre un camino distinto dentro del contenido.
Instructional Writing
Habilidad de redactar contenido claro, conciso y orientado al aprendizaje. Incluye guiones de narración, texto en pantalla, instrucciones de actividades y feedback para evaluaciones.
Flow State (Csikszentmihalyi)
Estado mental de concentración total donde la persona está completamente absorbida en una actividad. Ocurre cuando el desafío está equilibrado con el nivel de habilidad: ni tan fácil que aburra, ni tan difícil que frustre.
360-Degree Feedback
Evaluación que recopila retroalimentación sobre una persona desde múltiples perspectivas: supervisores, pares, subordinados y autoevaluación. Se usa para desarrollo de liderazgo y soft skills, no para calificar conocimientos.
Diagnostic Assessment
Evaluación que se aplica antes de la formación para identificar el nivel de conocimiento previo del participante. Permite personalizar el recorrido y evitar repetir lo que ya sabe.
Formative Assessment
Evaluación que ocurre durante el proceso de aprendizaje para dar retroalimentación inmediata y ajustar la instrucción. No tiene calificación final — su propósito es guiar, no medir.
Peer Assessment / Peer Review
Los participantes evalúan el trabajo de sus compañeros usando criterios predefinidos. Desarrolla pensamiento crítico, expone a diferentes perspectivas y escala la retroalimentación en grupos grandes.
Summative Assessment
Evaluación al final de un módulo o curso para medir si se alcanzaron los objetivos de aprendizaje. Generalmente produce una calificación, certificación o decisión de pasa/no pasa.
ProfundizarRetroalimentación
Información que se da al participante sobre su desempeño para guiar su mejora. El feedback efectivo es específico, oportuno, orientado a la acción y centrado en el comportamiento, no en la persona.
Corporate Training / L&D
Actividades de aprendizaje organizadas por una empresa para desarrollar competencias de sus empleados. Incluye onboarding, upskilling, reskilling, compliance y desarrollo de liderazgo.
ProfundizarOn-the-Job Training (OJT)
Aprendizaje que ocurre directamente en el contexto de trabajo, realizando las tareas reales bajo supervisión o guía. Es uno de los métodos más efectivos para habilidades procedimentales.
ProfundizarGamification
Uso de elementos de juego — puntos, niveles, insignias, narrativa, competencia — en contextos de aprendizaje para aumentar la motivación y el engagement sin convertir el curso en un juego.
ProfundizarGestalt Principles
Leyes de percepción visual — proximidad, similitud, cierre, continuidad, figura-fondo — aplicadas al diseño de materiales de aprendizaje para facilitar la comprensión y reducir la carga cognitiva.
ProfundizarChange Management
Enfoque estructurado para preparar y acompañar a personas y organizaciones durante una transición. En L&D aparece constantemente: toda formación que busca cambiar comportamientos es, en esencia, gestión del cambio.
Knowledge Management (KM)
Estrategias para capturar, organizar, compartir y aplicar el conocimiento colectivo de una organización. Incluye wikis internas, bases de conocimiento, mentorías y comunidades de práctica. El L&D es un pilar clave.
Instructional Style Guide
Documento que estandariza las decisiones de diseño de un proyecto o equipo: tono de voz, formato visual, uso de terminología, estructura de pantallas, reglas de accesibilidad y estándares de interacción.
Framework de código abierto para crear contenido interactivo en el navegador: quizzes, videos interactivos, presentaciones, drag-and-drop, flashcards. Se integra con Moodle, WordPress y otros LMS sin necesidad de herramientas de autoría comerciales.
Authoring Tools
Software especializado para crear contenido e-learning interactivo sin necesidad de programar. Los más usados son Articulate Storyline, Adobe Captivate, iSpring Suite y Lectora.
ProfundizarHeutagogy / Self-Determined Learning
Teoría del aprendizaje autodeterminado donde el aprendiz define qué, cómo y cuándo aprende. Va más allá de la andragogía: no solo es autodirigido, sino que el aprendiz también elige los objetivos.
ProfundizarInstructor-Led Training / Formación dirigida por instructor
Cualquier sesión de formación liderada en tiempo real por un instructor, ya sea presencial o virtual. Es el formato más tradicional y sigue siendo el más usado para habilidades interpersonales y liderazgo.
AI in Instructional Design
Uso de herramientas de IA generativa y analítica para acelerar tareas como creación de contenido, personalización de rutas, análisis de datos de aprendizaje y generación de evaluaciones.
ProfundizarInteractivity
Grado en que un material de aprendizaje requiere participación activa del usuario: hacer clic, arrastrar, responder, tomar decisiones. Se clasifica en niveles del 1 (pasivo) al 4 (simulación compleja).
Iteration
Ciclo de diseño donde se crea una versión, se prueba, se recoge feedback y se mejora. Los modelos ágiles como SAM se basan en iteraciones rápidas. Lo opuesto al enfoque cascada donde todo se diseña antes de probar.
Ayuda de trabajo / Performance Support Tool
Recurso de referencia rápida diseñado para usarse en el momento de necesidad: checklist, guía paso a paso, diagrama de flujo de decisiones. No reemplaza la formación — la complementa donde la memoria falla.
Kirkpatrick's Four Levels
Marco de evaluación de formación en cuatro niveles: reacción (¿les gustó?), aprendizaje (¿aprendieron?), comportamiento (¿lo aplican?) y resultados (¿impactó al negocio?). El estándar de la industria.
ProfundizarTraining KPIs / Learning Metrics
Indicadores clave para medir el impacto del L&D: tasa de completitud, satisfacción del participante, tiempo hasta competencia, retención de conocimiento, impacto en desempeño y ROI.
Analítica del aprendizaje
Recolección y análisis de datos sobre los participantes y sus contextos para entender y optimizar el aprendizaje. Incluye datos de LMS, xAPI, encuestas y métricas de desempeño.
Ecosistema de aprendizaje
Red interconectada de plataformas, contenidos, herramientas, personas y procesos que habilitan el aprendizaje en una organización. Incluye LMS, LXP, contenido externo, comunidades, mentores y performance support.
LXD / Diseño de experiencias de aprendizaje
Evolución del diseño instruccional que pone al aprendiz en el centro del proceso. Integra UX design, ciencias del aprendizaje y diseño centrado en el humano para crear experiencias memorables.
ProfundizarAprendizaje en el flujo de trabajo
Concepto de Josh Bersin: integrar el aprendizaje en las herramientas y momentos donde las personas ya trabajan (email, Slack, CRM) en lugar de sacarlas de su contexto para "ir a capacitarse".
LRS
Base de datos que almacena y recupera declaraciones de aprendizaje en formato xAPI. Permite rastrear experiencias de aprendizaje fuera del LMS: simulaciones, apps, contenido informal.
Learning Management System / Sistema de gestión del aprendizaje
Plataforma tecnológica para gestionar, entregar, rastrear y reportar experiencias de aprendizaje. Ejemplos: Moodle, Canvas, TalentLMS, Cornerstone, Docebo.
ProfundizarLearning Tools Interoperability
Estándar de IMS Global que permite integrar herramientas externas dentro de un LMS de forma transparente. Cuando un profesor agrega un quiz de Kahoot o un video de Edpuzzle dentro de Moodle, eso funciona gracias a LTI.
Learning Experience Platform
Plataforma centrada en el aprendiz que ofrece contenido curado, recomendaciones personalizadas y aprendizaje social. A diferencia del LMS (centrado en administración), el LXP prioriza la experiencia y el descubrimiento.
Curriculum Map
Documento visual que muestra la relación entre objetivos de aprendizaje, módulos, actividades y evaluaciones de un programa formativo completo. Es la vista panorámica del diseño antes de entrar al detalle.
Mayer's Multimedia Principles
Doce principios basados en evidencia sobre cómo las personas aprenden de palabras e imágenes combinadas. Incluyen coherencia, señalización, redundancia, contigüidad, segmentación y personalización.
ProfundizarWorking Memory
Sistema cognitivo de capacidad limitada que procesa y retiene información temporalmente. Solo puede manejar entre 4 y 7 elementos a la vez. Es el cuello de botella que explica por qué el chunking y la reducción de carga cognitiva son esenciales.
Mentoring
Relación donde una persona con más experiencia guía, aconseja y acompaña el desarrollo profesional de otra. A diferencia del coaching, el mentor comparte su experiencia directa en el mismo campo.
ProfundizarMetacognition
Capacidad de reflexionar sobre el propio proceso de aprendizaje: saber qué sabes, identificar qué no entiendes, elegir estrategias de estudio y monitorear tu progreso. "Pensar sobre cómo piensas".
Estrategia de formación basada en unidades de contenido breves y enfocadas (3-7 minutos), diseñadas para un objetivo de aprendizaje específico. No es simplemente cortar un curso largo en pedazos.
ProfundizarMarco que sugiere que el aprendizaje efectivo ocurre 70% a través de la experiencia práctica, 20% de la interacción social (mentores, pares) y 10% de la formación formal (cursos, talleres).
Keller's ARCS Model
Marco motivacional de John Keller con cuatro componentes: Atención (captar interés), Relevancia (conectar con el participante), Confianza (generar expectativa de éxito) y Satisfacción (reforzar el logro).
ProfundizarCompetency Framework / Competency Model
Documento que define las competencias necesarias para cada rol en una organización, con niveles de dominio esperados. Es la base para diseñar programas de formación alineados con lo que el negocio necesita.
Successive Approximation Model
Alternativa ágil al ADDIE desarrollada por Michael Allen. Usa ciclos iterativos cortos de diseño-prototipo-revisión en lugar de fases lineales. Ideal para proyectos con plazos ajustados o requisitos cambiantes.
ProfundizarIntrinsic Motivation
Impulso interno de hacer algo por la satisfacción que produce la actividad en sí misma, no por recompensas externas. La SDT identifica autonomía, competencia y conexión como sus tres pilares.
Neuroeducation / Educational Neuroscience
Campo que aplica hallazgos de la neurociencia al diseño del aprendizaje. Informa decisiones sobre espaciado, sueño, emoción, atención, multisensorialidad y el impacto del estrés en la retención.
Learning Objectives
Declaraciones específicas y medibles que describen lo que el participante será capaz de hacer al completar la formación. Se redactan con verbos de acción observables, no con "entender" o "saber".
ProfundizarInducción / Incorporación
Proceso estructurado de incorporación de nuevos empleados que incluye orientación, formación inicial, acceso a herramientas y acompañamiento durante las primeras semanas. Primer touchpoint del L&D con cada persona.
Pedagogy
Teoría y práctica de la enseñanza. Originalmente referida a la educación de niños (del griego paidós), hoy se usa como término general para métodos de enseñanza, en contraste con andragogía (adultos).
Soporte al desempeño
Recursos que ayudan a las personas a completar tareas en el momento de necesidad, sin necesidad de formación previa. Incluye job aids, bases de conocimiento, tooltips y chatbots de soporte.
Personalized Learning
Adaptación de contenidos, ritmo, secuencia o formato según las necesidades, conocimientos previos o preferencias de cada participante. Puede ser manual (rutas) o automática (IA adaptativa).
Learning Nugget / Learning Bite
Pieza de contenido corta y enfocada que cubre un concepto o habilidad puntual. Similar al microlearning, pero el término se usa más en contextos corporativos hispanohablantes. Ideal para refuerzo post-formación.
Individual Development Plan (IDP)
Acuerdo entre un empleado y su organización que documenta las metas de desarrollo profesional, las competencias a mejorar, las acciones formativas y los plazos. Conecta las aspiraciones del individuo con las necesidades del negocio.
Instructional Design Portfolio
Colección curada de proyectos y casos de estudio que demuestra las competencias de un diseñador instruccional. Es la herramienta más importante para conseguir trabajo en el campo.
ProfundizarDeliberate Practice
Tipo de práctica enfocada, repetitiva e intencional con feedback inmediato, diseñada para mejorar un aspecto específico del desempeño. Concepto de K. Anders Ericsson. Es lo que diferencia la experiencia de la experticia.
Evaluación pre y post
Par de evaluaciones idénticas o equivalentes que se aplican antes y después de la formación. La diferencia entre ambas mide el aprendizaje atribuible al programa. Nivel 2 del modelo Kirkpatrick.
AI Prompts for Instructional Design
Instrucciones estructuradas para herramientas de IA generativa que aceleran tareas de diseño instruccional: generar escenarios, crear preguntas de evaluación, reformular contenido o sintetizar fuentes.
ProfundizarRapid Prototyping
Técnica de crear versiones preliminares de un curso o módulo para obtener feedback temprano de stakeholders y usuarios antes de invertir en el desarrollo completo.
VR / AR (Virtual Reality / Augmented Reality)
VR sumerge al usuario en un entorno completamente digital; AR superpone elementos digitales sobre el mundo real. En formación se usan para simular entornos peligrosos, practicar cirugías, entrenar maquinaria o desarrollar soft skills.
Spaced Repetition
Técnica de revisar contenido a intervalos crecientes para combatir la curva del olvido. En lugar de estudiar todo una vez, se refuerza justo antes de que se olvide. Maximiza la retención a largo plazo.
Reconversión profesional
Formación para desarrollar competencias completamente nuevas que permitan a una persona desempeñar un rol diferente al actual. Distinto de upskilling, que mejora el rol existente.
Diseño responsivo / adaptable
Diseño de contenido e-learning que se adapta automáticamente al tamaño de pantalla del dispositivo: desktop, tablet o móvil. Esencial cuando los participantes acceden desde diferentes dispositivos.
Training ROI / Return on Investment
Cálculo que compara el beneficio económico de una formación con su costo. Nivel 5 del modelo Phillips. Difícil de medir con precisión, pero esencial para justificar inversiones de L&D ante la dirección.
Rubric
Herramienta de evaluación que define criterios de desempeño y niveles de logro para una tarea. Hace la evaluación más objetiva, transparente y consistente entre evaluadores.
ProfundizarAndamiaje
Apoyo temporal y estructurado que se ofrece al aprendiz mientras desarrolla una nueva habilidad, y que se retira gradualmente a medida que gana autonomía. Concepto derivado de Vygotsky.
ProfundizarSharable Content Object Reference Model
Estándar técnico que permite empaquetar contenido e-learning para que funcione en cualquier LMS compatible. Define cómo se comunican el contenido y la plataforma, pero no registra experiencias fuera del LMS.
ProfundizarJuegos serios
Juegos diseñados con un objetivo de aprendizaje primario, no solo entretenimiento. A diferencia de la gamificación (que añade elementos de juego), aquí el juego es el vehículo completo de la experiencia.
Simulation
Réplica controlada de un sistema, proceso o situación real donde el participante practica sin riesgo. Puede ser desde un caso interactivo en pantalla hasta un entorno de VR completo. Esencial para habilidades de alto riesgo.
Subject Matter Expert / Experto en la materia
Persona con conocimiento especializado en el tema que se va a enseñar. Trabaja con el diseñador instruccional para estructurar, validar y actualizar el contenido técnico.
ProfundizarGuion gráfico instruccional
Documento que planifica cada pantalla o escena de un curso e-learning: texto visible, narración, elementos visuales, interacciones, lógica de navegación y notas de producción.
Narrativa instruccional
Uso de relatos, personajes y arcos narrativos para contextualizar el aprendizaje, generar conexión emocional y hacer el contenido más memorable y transferible al mundo real.
Closed Captions / Subtítulos cerrados
Texto sincronizado que reproduce el audio de un video, incluyendo sonidos relevantes. Es requisito de accesibilidad (WCAG) y también beneficia a personas que aprenden en ambientes ruidosos o en un segundo idioma.
ProfundizarGestión del talento
Conjunto de procesos para atraer, desarrollar, retener y desplegar talento en una organización. El L&D es una de sus funciones centrales, junto con reclutamiento, evaluación de desempeño y planificación de sucesión.
Structure of Observed Learning Outcomes
Modelo de Biggs y Collis que clasifica la calidad de las respuestas del aprendiz en cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional y abstracto extendido. Alternativa a Bloom centrada en la profundidad de la comprensión.
Assistive Technology
Dispositivos y software que permiten a personas con discapacidades interactuar con contenido digital: lectores de pantalla, teclados alternativos, dispositivos de seguimiento ocular, magnificadores. El contenido e-learning debe ser compatible con ellos.
ProfundizarFormación de formadores
Programa que prepara a personas para facilitar formación de manera efectiva. Cubre técnicas de facilitación, diseño de actividades, manejo de grupos, feedback y adaptación a audiencias. Multiplica el impacto del L&D.
Learning Transfer
Capacidad del participante para aplicar en su contexto real de trabajo lo aprendido en la formación. Es el verdadero indicador de efectividad — si no hay transferencia, la formación no funcionó.
ProfundizarMejora de competencias
Formación para mejorar o actualizar las competencias que una persona ya tiene, permitiéndole desempeñar mejor su rol actual o asumir nuevas responsabilidades dentro del mismo campo.
Learner Experience / Learning UX
Aplicación de principios de experiencia de usuario al diseño de formación: navegación intuitiva, reducción de fricción, diseño visual limpio, accesibilidad y flujo coherente. El LXD toma mucho de esta disciplina.
Interactive Video
Video que incluye elementos con los que el participante puede interactuar: preguntas integradas, puntos de decisión, hotspots, índice navegable. Herramientas como H5P, Edpuzzle o Storyline lo permiten.
Virtual Instructor-Led Training / Formación virtual con instructor
Sesión de formación sincrónica dirigida por un instructor a través de una plataforma de videoconferencia. Combina la guía del ILT con la flexibilidad de no requerir presencia física.
Sociocultural Theory
Marco teórico que enfatiza el rol de la interacción social, el lenguaje y la cultura en el desarrollo cognitivo. Introduce la Zona de Desarrollo Próximo como concepto central para el diseño de formación.
ProfundizarWeb Content Accessibility Guidelines
Estándar internacional de accesibilidad web del W3C. Define criterios técnicos (niveles A, AA, AAA) para que el contenido digital sea percibible, operable, comprensible y robusto para personas con discapacidades.
ProfundizarExperience API / Tin Can API
Estándar moderno que permite rastrear experiencias de aprendizaje en cualquier contexto — no solo dentro de un LMS. Almacena datos como declaraciones "actor-verbo-objeto" en un Learning Record Store.
ProfundizarZone of Proximal Development (ZPD)
Concepto de Vygotsky que describe la distancia entre lo que un aprendiz puede hacer solo y lo que puede lograr con la guía de un instructor o par más experimentado. El punto óptimo para el diseño instruccional.
ProfundizarNo se encontraron términos.
Intenta con otra palabra o revisa la ortografía.